缔造中国富豪:盛大成功之谜-第12节
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陈天桥却对他们非常充满自信,常常过来开会给他们打气。许鹏说,记得有一次,陈总给他们开会时说得大家热血沸腾,觉得如果不拿出好东西,对不起盛大对不起陈天桥的信任。
在经过一段的人员磨合期后,技术团队的开发逐渐有了模样,5月1日,公司为了让开发团队排除干扰,决定搬到张江机电岗进行封闭式开发。这个地方很偏僻,离他们很远的地方都没有人。研发中心的前面有条河,远处鸡鸭成群,当时那里没有公共汽车,也没有空调。刚去的时候环境非常苦,因为当时搬的急,很多后勤设置都没有跟上。那里的蚊子特别大,许鹏说“好像有蜻蜓那么大”,不过大家都挺过来了。
当时这个队伍已经有六七十个人,封闭开发一段时间马上取得了明显的效果,一直奋战到728拿出公测为止。
第九死:痛过才知情深(2)
除了国内的开发团队外,盛大还在日本地区投资了游戏开发公司BOTHTEC,在美国收购了一家核心网络引擎技术公司ZONA.Inc.。ZONA提供的Terazona技术能在很大程度上提高盛大的研发底层技术,同时,其富有经验的员工可以给盛大带来先进的经验。目前,ZONA已经加入到盛大的研发工程中,并开始参与部分新产品的开发工作。
紧随《神迹》之后将推出的《英雄年代》是在开发之初就受到玩家追捧的一款前景开阔的2D游戏;其后有Q版的卡通游戏《梦幻国度》,走的是彻底的可爱路线。除了这些MMORPG之外,盛大还有一款休闲游戏《三国宝贝》正在研发之中。
● 从运营转向研发
“研发、研发,还是研发!2003年盛大仍然保持了100%的增速,假如今年还想继续这种发展速度,只能靠自主研发。”
“假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很赚钱。2004年,中国网游欲打破长期由韩日产品主导市场的局面而全面进入自主研发时代。” 这是2004年1月陈天桥向媒体记者的谈话核心要旨。
据陈天桥介绍,目前盛大自己已经建立了4个独立研发机构,每年可以推出5到6部网络游戏产品。此外,盛大还和浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构,并在美国、日本收购了多家网络游戏开发企业。
有趣的是,在2000年盛大开始代理运营韩国游戏《传奇》的时候,陈天桥曾经在内部定下规矩:谁建议盛大研发就开除谁。
对此,陈天桥解释说,在当时,国内开发能力根本不能和韩国比,自主开发只能是死路一条,而现在,经过几年的锻炼积累,中国企业,尤其是盛大这样的企业,已经完全有实力自己动手开发网游产品。
谈起研发与运营的关系,陈天桥说:“我想告诉那些有志于游戏产业的企业和个人,如果你有100万美元,那就去做研发,盛大投资4000万开发四款游戏,《传奇世界》在正式收费的第一天就收回了全部成本;如果你有几十万美元,你可以做运营,眼睛不要盯在韩国,还有日本,还有美国,还有中国。你有十万美元,你可以做销售,都一样有钱赚。中国的软件研发人员太可爱了,没日没夜地工作,中国的美工太优秀了,他们做的作品你根本就想不到的。从这个角度来说,为什么原来的研发游戏出不来,问题就是一个,缺乏对这个产业的了解。中国不缺人才,但是中国的自主研发道路依然是很艰辛,这个艰辛不是因为我没有人,而是国外的厂商对中国的社会不了解,他认为中国做不出来这个东西,做出来就是抄的,这个是让我们觉得非常痛心的一个东西。”
● 研发是盛大也是中国网络游戏产业的必由之路
从网络游戏的概念在国内出现以来,前前后后已经引进了近150款的游戏。但到现在,国内的网游市场还并不成熟。盛大无疑已经找到了一些网游市场的运营规律,才能取得现在的成功,据统计,盛大现在所占市场份额大概在60%左右。
对于此种状况,陈天桥认为,网游产业要健康发展,这块蛋糕就必须被继续做大,由盛大一家独大的局面是应该被打破的。从供应链的角度分析,如果在全国游戏经营环节只有不超过10个品牌,形成相对的垄断性,开发商将处于比较被动地位。
游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,需要得到方方面面的支持。游戏的产业链包括游戏的开发商、运营商、渠道商和用户,游戏运营商则是最关键环节。
“从整个游戏产业的供应链分析,可以看出中国网络游戏产业的发展趋势。”陈天桥认为。在整个供应链中,开发商是游戏程序的原始开发者,现在的美日韩可谓是三足鼎立,游戏的运营商目前在我国则基本是游戏代理商,游戏通路主要是中国电信提供的线路接入和收取费用的通路,玩家是供应链中的最终消费者。
在整个供应链中,只有玩家贡献了正现金流,其余都是分享价值、增加价值。根据供应链的规律,供应链的“链主”(整个供应链中最有影响力的环节)是最接近客户的环节或者是对客户最有号召力的环节。具体到游戏产业中,最接近客户的环节就是游戏通路,电信运营商的地位不可动摇,而对客户最有号召力的是游戏内容,因此,对于纯粹的游戏运营商而言,可谓前后受压。
因此,综合历史和环境的原因,只有研发才是盛大也是中国网络游戏产业的必由之路。
陈天桥认定,我们只有自己能掌握核心技术了,才能像迪斯尼一样,不断推出自己的产品而掌握市场。网游产业自我研发的收益率是代理经营的3。8倍,所以中国网游产业必定要拒绝产业空心化,逐步走上自主研发的道路。100万美元可以研发出很好的游戏,但是假如你要继续代理韩国人的游戏,100万只够一个零头。
研发方面如果能够抓到一个好的契机的话,将带动中国整个软件行业一起发展。“我个人认为这是网络游戏发展的第二次契机。”陈天桥似乎感觉自己的“迪斯尼”构想已不再遥远。
对于自己做了这么久的游戏运营,陈天桥打了个比喻,“这就好比路是我们的,可是车子是租来的,开起来总会感觉不爽。”网络游戏卡机、掉密码掉号、有外挂程序好比车子出了毛病送去修理,可是因为种种原因维修人员不得力。乘客不怪后勤维修,他们指责司机。玩家满意度、忠诚度的下降不仅影响了作为“司机”的盛大的饭碗,也间接地影响到整个价值链的生存。“我们要拥有独立的知识产权,而且拥有产权,升级为开发商的运营商能给合作伙伴提供更大的价值。”陈天桥态度坚决地说。2002年11月20日,10多家韩国游戏厂商开会讨论怎样对付中国的盛大。原因是盛大太大了,占到中国网络游戏市场的60%至70%,这有损于韩方在中国市场的利益,所以,韩国网络游戏公司要专门成立一个行业协会来防止盛大对他们各个击破。可能这也是陈天桥执意要转型的原因之一,毕竟将研发牢牢抓在自己手里会踏实很多。
第九死:痛过才知情深(3)
陈天桥表示,占有客户的大运营商,同样可以购买生产商,生产商并不是永远坐在价值链的最高端。他指出,目前国内网络游戏市场的竞争大多还是在运营上的竞争,其实在游戏的研发方面存在很大的空间。他同时指出国内运营商的“三个一”:靠一款游戏支撑;只做运营这一个环节;只有一个平台。这在竞争态势上是非常薄弱的,而盛大则是立体的。
附:传奇在中国改变历史的16个瞬间(1)
玩家:小怪物
历史是一个连续的过程,而令人感动和记忆的却往往是那些珍贵的瞬间:
【1】 2001年7月 盛大与韩国上市公司 Actoz Soft 签约, 引进大型在线游戏《传奇》。在当时的网络游戏界,还只存在着为数不多的网络游戏,玩家也并不是很多。而盛大的总裁在签约的时刻,或许只是 看到了一个朦胧的美好前景,却大概也没有想象到那枝钢笔,签下的竟然是如此惊人的未来,也预约了一段风雨的历程……
【2】 2001年9月28日 开启《传奇》公开测试序幕 。这是一个注定要成为纪念日的时刻,不仅因为它是个开启历史之门的时刻,还因为,928这个数字在2年之后将牵动千万人的心。5000余人涌入了传奇的奇妙世界,每个人,在游戏中点着蜡烛摸索着,不知道需要做什么,不知道应该做什么。有人倒是试图去挑战些比鸡和鹿更强的怪物,却遗憾的“看黑白电视”。终于有人开心的发现了组队功能,于是乎,传奇玛法大陆上开始有了三三两两探索更广阔世界的冒险家。他们,也以自己的第一批玩家身份成为了真正的传奇 。
【3】 2001年11月28日,《传奇》正式上市。很多时候,我们都忘记了传奇当年的简陋:盛大那时候也不过是个初出茅庐的小孩,无法估计到如此的热情,当天,疯狂的玩家几乎将服务器全部塞满。在反思之中我们发现,其实,我们对于游戏的要求并不高,只要够简单,有内容,公平,许多人就会满意。在当时,这款2D的游戏的确算得上优秀,而盛大的“没有外挂,纯净游戏”的口号也吸引了不少饱受外挂之苦的其他网络游戏玩家。当然,也不会有人想到,在后来的岁月中,与外挂的斗争竟会如此的艰苦………
【4】 不得不提到“外挂”这个词语,虽然所有人都不想面对。传奇推出并不长时间,大概是在2001年10月份,免蜡、加速等外挂便出现并为广大玩家所接受。许多老资格玩家和热爱纯洁游戏的人开始了与广大外挂使用者长期的互相攻击,并产生了“外挂猪”这个词语。一款韩国人开发的游戏,是否真正适应中国人的需求,这本身就是一个问题,而外挂倒是真正可以被视为游戏的中国化与世俗化,当然,穿人和双倍之类的,另当别论 。
【5】 2001年12月13日,盛大与四川天府热线共同推出了《传奇》的虚拟卡。之所以单独把这件事情列出来,原因很简单:《传奇》的火爆,与四川市场的极度兴旺关系十分紧密。好像热情如火的重庆人,成都人,特别能够在文化上去接受传奇,而天府之国的水土也养出了四川人的悠闲,有着充分的时间去消磨。而四川文化对传奇的影响确实深远,像“日”“爬”“撒”等口头禅也成为了传奇里面的热门词语。
【6】 冬季的日子是寒冷与漫长的,而《传奇》也在低调而持续的发展着。忙于扩张的盛大公司却暴露出了在运营中的幼稚(或者说是疏忽?),2002年1月11日,黑客攻击盛大,获取用户的账户与密码并大肆散发;一方面,盛大颜面扫地;另一方面,也督促了游戏开发商开始真正意识到网络安全的重要性。而盛大在事情发生之后的举动,更是让所有人意想不到,用大规模的公开悬赏来面对这次危机,不得不承认盛大的胆量。而这次大规模的盗号,与后来的真正盗号狂潮相比,还只是序幕而已。有一天,盗号会让几乎所有的传奇玩家痛并快乐着,会让所有的人在玩传奇时提心掉胆。
【7】 2002年2月5日,饱受争议的“富甲天下版”终于面世了。大概是为了所有人在春节中能够感受到游戏的乐趣,复杂的赌场地图终于开放了。按照盛大的本意,这本身是一个十分有游戏趣味的地图和游戏设定,事实上,也的确是这样,如果没有外挂的话。人性的贪婪终于在一时间暴露,蜂拥而至的人群只让人觉得恐怖和绝望。极短的时间内,刷钱外挂让大量的金钱流出,传奇游戏内的经济平衡和社会关系链也几乎被完全打乱。虽然盛大公司很快的采取了相应的措施,封闭了赌场功能,但短时间内产生了大量游戏货币却造成了游戏内的严重通货膨胀。而最令人深思的是,后来的几乎每次版本更新,总会对游戏产生或大或小的影响。
【8】 刷钱风波影响还没有过去,3月份,复制风潮再度掀起。其实从最早的d2开始,利用地图跳转同步来进行装备复制就已经出现了。而 《传奇》里出现的这次复制风潮,影响比刷钱更为深远。游戏中的装备本身应该是有限的,和现实生活一样,一旦高级物品随处可见,也就不存在应有的价值。我们在很多时候,还是无法接受“乌托邦”的世界。而在这次风波中,韩国人与盛大公司的矛盾再度凸现,面对着不堪的局面,盛大人却只能束手以待。或许,从这一刻开始,独立自主的知识产权问题开始浮出了水面。
【9】 2002年4月24日,在传奇的官方网站上,出现了这样的一则新闻:“盛大再次真诚提醒 用户切莫过度沉迷游戏。 ”新闻主