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第9节

第五项修炼-第9节

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    托尔斯泰认为,只有尝试了解历史背后的法则,才有更深入理解的希望。他所谓的“历史的法则”就是我们在称此为“系统整体结构”的同义词:

    “为了查证历史的法则,我们必须完全改变观察的主题,必须撇开国王、大臣、将军,而着手研究引导大众的那些类似而又极细微的要素。没有人能够说到底人类在这方面了解历史法则的进展有多深;但是显然只有朝这方面努力才可能发现历史的法则。而直到现在,人类用在研究这个方法上的聪明才智,还不到历史学家用在叙述许多国王、大臣、将军……等作为上的百万分之一。”

     看不见的运作

    在这里,结构指的不是论证上的逻辑结构,也不是指那些组织平面图所显示的结构。在此,系统结构所指的是随着时间的推移,影响行为的一些关键性的相互关系。这些关系不是存在于人与人之间的相互关系,而是存在于关键性的变数之间;像是人口、天然资源、开发中国家的粮食生产,或高科技公司工程师的产品构想,以及技术和管理要素。
    在啤酒游戏中,引起订单与库存剧烈波动的结构,包括环环相扣的多层产销链、其中供需之间的时间滞延(delay)、资讯取得的有限性,和影响每个人下决策的目标、成本、认知、恐惧感等。但是当我们使用系统结构这个名词的时候,必须了解的是,它不只是个人之外的结构。相反的,在微妙的人类社会系统中,结构的本质是微妙的,每一分子都是整体结构的一部分。这也就是说,我们有力量改变置身其中的结构,参与运作。
    然而,我们多半未能认知这样的力量。事实上我们通常全然看不见这些结构怎样运作,只发现自己不得不这么做。
    1973年心理学家辛巴铎(Philip Zimbardo)做了一个实验。在实验中,史丹福大学的学生被安排在心理系大楼地下室,模仿监狱内囚犯与警卫的角色。在狱中,囚犯开始时只是温和地抗拒,但当警卫加强压力时,囚犯的叛逆日益高涨。这个实验直到警卫开始在肉体上虐待囚犯,实验者感觉状况已经严重地失控时才停止。实验在进行六天以后提早结束,因为学生开始受到沮丧的折磨,无法自制的哭泣,并且身心都已经疲惫不堪。
    另外一个令我觉得不寒而栗的是国际政治结构的力量。在苏联出兵阿富汗几个月以后,苏联官员还自诩曾经在阿富汗成立的时候率先承认这个国家;在阿富汗内部斗争、不安定的时候,也曾多次向其政府军伸出援手。七十年代后期,阿富汗游击队的威胁开始升高,执政当局请求苏联增加援助,导致内战的扩大,更加深了阿富汗政府对苏联援助的依赖。而苏联对其侵略阿富汗的说词是:“我们实在不得不进行军事干预。”
    当我聆听这个故事的时候,不禁想到啤酒游戏的零售商或批发商,在游戏结束以后如何解释,他们或许也会说实在不得不持续增加订购量。这个故事也让我想起美国官员在十或十五年前尝试解释美国如何卷入越战的故事。

      蝴蝶效应

    当我们说结构产生特别的行为变化形态,确切的意思是什么?如何辨认这样具有控制力量的结构j这样的知识将如何帮助我们在一个复杂的系统之中更为成功?
    啤酒游戏提供一个探究结构如何影响行为的实验室。参加游戏的人——零售商、批发商、制造商,每周只作一个决定,那便是订购多少啤酒。零售商是第一个突然增加盯购量的角色,并在第十二周左右达到订购巅峰。此时啤酒之所以无法如他所预期的准时送达,是因为批发与制造商那儿已经开始欠货,但是零售商并不曾想过上游的欠货情形,仍不计代价地大量增加订购量以取得啤酒。那样一个小幅的扰动,透过整个系统的加乘作用,竟使得大家的订购量都大幅增加(就如混沌理论所说的“蝴蝶效应”一般——佛罗里达的暴风,是由于北京的一只蝴蝶翅膀挥动了一下而引起的)。零售商订购单的巅峰大约在40单位,制造商的生产巅峰大约在80单位。
    结果起先每个角色的订购量都不断增加,然后再陡然下降。这种变化形态,从零售商到制造商,愈往上游愈放大。换句话说,离开最终消费者愈远,订购量愈高,也跌得愈厉害。在每场游戏中扮演制造商的人,都遭遇到重大的危机,在每周生产40、60、100或更多的量后没几周,就一直以接近零的生产量直至游戏结束。
    游戏中另一项值得注意的行为变化形态,可以由库存与欠货数量中观察到。零售商的库存大约从第五周开始降到零以下。零售商的欠货数量在继续增加了几周之后,它的库存在第十二周到第十五周还是未能回到正数。同样的,批发商的欠货情形大约从第七周开始,持续到第十七周左右;制造商的欠货情形大约从第九周开始,持续到第十九周左右。然而一旦库存开始又有存货,它的数量便开始激增(在第三十周,零售商大约为40,批发商大约为80到120,制造商大约为60到80),远高于所期望的量。所以每一个角色都经历“欠货——存货”的循环:先是库存不足,然后库存过多。
    尽管消费者的需求是稳定的,然而以上所言“欠货——存货”的循环变化形态仍然发生。消费者实际订购数量只变动一次,即在第二周从每周4箱啤酒增加为8箱,之后一直到游戏结束,仍然是每周8箱。
    换句话说,消费者的需求提高了一次以后,在随后的模拟过程中一直是平稳的。当然,参加游戏的三个角色,除了零售商以外,没有人知道消费者的需求,而零售商所得到的消费者需求讯息,也是每周一次的片段讯息,没有什么线索得知接下来会发生什么事。

        究竟发生了什么事?

    啤酒游戏结束以后,我们要求扮演批发商与制造商的人,画出他们心里所认为的、最下游消费者的需求情形。大多数的人是画一条有起有落的曲线,就像他们所收到的订单有升有降那样。换句话说,这些参加游戏的人认定,如果在游戏中所收到的订购量又升又降,必定是由于消费者的需求大起大落。比种认为有一个“外部原因”的假设,正是非系统思考的特性。
    参加游戏的人关于消费者需求的猜想,说明了在发生问题的时候,我们常一味地归咎并责备某些人或某些事情的倾向。游戏结束时,许多人深信元凶是游戏中担任其他角色的人;但在看到同样的游戏,不论是什么人来扮演这些角色,每次都出现相同的问题,他们原来所深信的假设才被粉碎。然而仍有许多人将归罪的箭头指向消费者,他们推论必定是消费者的需求暴起暴落。但是,当他们将自己的推测与消费者稳定的需求量作过比较之后,这个推论不攻自破。
    啤酒游戏有时会对参加者产生极大的冲击。我永远忘不了一家大货运公司的总裁颓然跌坐,睁大眼睛凝视啤酒游戏的图表。到了再次暂停休息时跑去打电话。他回来的时候,我问:“发生什么事了?”他说:“就在我们到这里之前,我的最高管理团体刚刚完成三天的营运检讨。其中一个部门的车队运用,有非常不稳定的波动。似乎相当明显的是该部门的总裁没有做好工作。我们当然就责怪这个人,正如在我们这个实验中的每个人都不假思索地责怪制造商一样。但我刚刚猛然醒悟,这些问题或许是结构性的,而不是个人的。所以我方才冲出去打电话回公司总部,取消解雇他的手续。”

       如何改善啤酒游戏的绩效

    当大家了解不能再责怪他人或顾客,参加游戏的人还有最后一个责怪的对象——系统。有些人说:“这是一个无法管理的系统,问题在于我们未能互相沟通。”这种论点已被证实是站不住脚的。其实,即使是像这样一个出货时间迟延、资讯供应不足的存货模拟系统,仍有许多改善的可能性。
    为了能够先让各位了解改善的可能性,首先让我们假想,如果每一位参加游戏的人,都不采取任何改正库存过多或过少的行动时,会产生怎样的结果。如果遵循“没有策略”的策略,每一位参加游戏的人只是发出与他收到的订单相等量的新订单;这可能是最简单的订购政策。换句话说,如果你收到新进来4箱啤酒的订单,就发出4箱的订单;收到8箱啤酒的订单,就发出8箱的订单。

        “没有策略”的策略

    如果参加游戏的三个人完全遵循这种“无为而治”的策略,大约到了第十一周,三个角色便都趋向“稳定”。也就是零售商与批发商一直处于欠货状态。在这个简单的游戏中,持续的欠货之所以会发生,乃是由于所订购的数量迟延交货。而这些参加游戏的人并没有花力气去改正它们,因为没有策略的策略先就排除以大量的订单调整欠货。
    没有策略的策略成功吗?或许大部分参加游戏的人会说不,因为这样的策略造成欠货数量居高不下,使系统中的每一个人必须花很长的时间去等候自己的订单交足。在真实的情况中,无疑的这种情形将引诱新的竞争者进入市场,他们可能以提供更佳的交货服务来取胜。只有对市场有独占能力的产销公司才可能坚守这样一个策略。
    但是这个策略却能消除如前所述订购量急遽上升、下跌,以及相伴而生的库存波动。此外,在没有策略的策略之下,由三个角色所产生的总成本,低于大部分(75%)参加过游戏的人所造成的成本。换句话说,大多数参加游戏者(其中许多是经验丰富的管理者)表现的成绩,比使用没有策略的策略的人差。也就是说,在尝试改正的成本不均衡状态时,大多数参加游戏的人矫枉过正,愈弄愈糟。
    另一方面值得注意的是,这些参加游戏的人,有大约25%的得分,比没有策略的策略为佳,其中有大约10%的人分数好很多。换句话说,成功是可能的。但是这需要大多数参加游戏的人转变观点:深入体认“我们习以为常的思考方式所了解的”与“系统实际运作情形”两者之间根本的差距,也就是我们后面所称的“改变心智模式”。大多数参加游戏的人只专注于自己这一部分的工作,但真正需要做的是,看清自己这一部分与其所处的更大的系统如何互动。

    被切割的局限思考

    假设你也参加这个游戏,不论扮演任何一种典型的角色,想想看你的感觉如何。你密切注意自己的库存、成本、欠货数量、订单和出货情形。像大多数的批发商与制造商一般,到了游戏后半,你会百思不解,原本预期应有大量订单源源不绝而来,却忽然一周接着一周出现零订单的情况。另一方面,假想你是制造商,你以出货回应新的订单,但是你一点也没有意识到出货对于批发商下一回合订单的影响。同样的,如果你是批发商,对于所下的订单会发生什么事情,你也不很清楚;你只是期望在合理的迟延之后订货送到。那么你对系统的认知范围就只有图3—8的白色部分所示,右边的环被切断了。
    

    按照图上白色部分所认知的情况,如果需要啤酒,你只要向上游发出订单便好了。如果你的啤酒没有按预期时间送到,你就发出更多的订单。你算是把自己的这部分的工作处理妥善,亦即对进来的订单、送来的啤酒,以及你的供应商没按预期时间交货等外部的变化都作出了反应。
    局限思考的典型疏失,在于误认为自己订单与他人订单的互动方式,所影响的变数是“外部的”。绝大多数人对于自己是较大系统内一部分的这个事实,认知非常模糊。譬如,他们并未想到自己发出的大订单,会把供应商的库存吸得精光,因而造成供应商交货更加迟延。他们更没想到,如果接下来以发出更大的订单以应付交货迟延,将导致一个恶性循环,加重整个系统的问题。
    

    这个恶性循环会因任何一位参加游戏的人发生恐慌而开始加剧;无论他是系统的任何一个角色,即使是制造商,都会因未能生产足够的啤酒,而产生相同的恐慌效应。最后,当一个恶性循环牵动另一个恶性循环时,恐慌便会上下扩散到整个产销系统。系统一旦被恐慌所主导,各人就会发出超过实际需要20到50倍的订单,这是常见到的现象。

     扩大思考的范围

    要改善啤酒游戏的绩效,参加的人必须扩大思考的范围,如图3—9的白色部分所示。在任何一个位置上的人的影响,都会超出自己位置的范围以外。例如当你发出订单时,供应商送啤酒来,所以你的订单影响供应商的行为,接着他的行为还会影响另外一个供应商的行

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