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第71节

重生之打造虚拟世界-第71节

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    多元战斗法却是顺应这种情况走出的新路子。这时候的游戏已经多数是综合**,本身并不分类型了。

    养成或者经营类型的玩法其实还好说,麻烦的是模拟策略,虽然游戏里也会以不同的方式存在着这一类的玩法,但是却终究变成了只有少数人才能体验的功能。所以后来随着时间过去,也忘了是谁灵机一动,突然想出了“纯策略”的战斗模式。

    纯策略的战斗模式之中,阵法师只操纵机关,御兽使只操作召唤物的行为。比如说阵法师可以感知一定范围内的地形和敌对生物,然后在自己的阵法区域内通过消耗灵力设置机关;而御兽使则可以通过消耗灵力召唤使徒,他自身不能战斗,却可以操纵所有使徒前进,后退,防御,合击,吸引仇恨……等等。

    这两个职业都是纯策略型的职业,玩家自身并不参与战斗,或者执行攻击技能,但却可以把战斗型的玩家纳入自身策略中的一环,与本身的操纵机关或者召唤物一起合作杀敌。

    但是此时此刻,这个概念由谭愿提出来,却让林舒觉得很惊讶。

    阵法师这个职业,说起来其实并不像是领军作战,而更像是在下棋。如果非要说的话,更像是林舒去年在《九重天》里面和一剑凌云较量的那几场试炼赛,本质上是依靠心理预判在战斗。

    阵法师也是如此。在pve(对怪物作战)的过程之中,玩家需要了解的是怪物的行动模式和游戏规则,而在pvp(对玩家作战)的过程之中,他们需要考虑的就是某个职业的技能,对于对方行动的预判,和对于机关之间的连锁设置。

    把这样的设定移到现在来,林舒自己也不能确定这种设定是不是能实现,是不是会有同样的魅力。但是谭愿既然提出来了,林舒决定还是听一听她的想法。

    于是谭愿就开始进行了一次临时的演说。

    她首先讲了一下这个设想的灵感来源:“……其实在新引擎研发立项之后,我就开始思索这方面的问题了。之前关于要不要设置敌我判定的原因,其实我一直觉得争执重点根本不在于敌我判定上,而是大家都在考虑如何在不太为难玩家的情况下来增强游戏性。”

    “说句实话,目前国外大部分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这种做法确实增强了游戏性,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。也许一些资深玩家还是玩得下去的,但是对于一般玩惯了国内单机和网游的玩家,或者是刚开始接触游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立npc之类的,都是比较让人焦躁的情况。”

    “我国和一些游戏大国不一样,在动作类角色扮演游戏之中其实还发展得极为有限。大部分玩家都是不习惯这样的设置的,所以就我个人来说,其实并不推荐取消敌我判定的设置。”

    “这事说到底,我们只不过是需要一种足够有魅力,有特色的战斗模式,来打响名气。但是什么样的战斗模式才足够有特色?”谭愿说道,“我这段时间把市面上稍微有名一点的游戏几乎都试玩了一下,包括那些我觉得玩起来有点难度的,又或者纯粹没有入门关卡只是作为消遣的。除了这些,我还玩了各种各样的休闲游戏,想要从里面获得一些灵感。”

    “除去一些模拟养成类的不谈,我这段时间光战斗模式就玩了很多种,即时制的,回合制的,战棋类的,射击类的,卡牌类的,策略类的……后来我发现,几乎所有战斗模式几乎都是凭依在两种能力上——就是神经反应速度和策略上,只不过是更偏向哪一项的区别而已。”

    谭愿如是说道:“所以我就想,如果说痛快淋漓的动作格斗是游戏战斗的一个卖点,那么纯粹依靠智能策略的游戏方式为什么就不能成为另外一个卖点?我常常读小说,知道小说中的主角以能力来说,一般分为两种,就是悍勇善战的武者,和智计无双的谋士。”

    “如果有让玩家成为前者的爽快玩法,也应该有让玩家体会到运筹帷幄快感的玩法才对。”

    林舒耐心地听完了谭愿的叙述,然后说道:“……你说了这么多,想来对于大体的规则已经有自己的想法,不如直接说设计吧。你要怎么让玩家体会到运筹帷幄的快感?要知道设计一种新玩法本身并不是一件简单的事情,你做了,玩家未必会买账。”

    谭愿就开口说了一下自己的设计。

    其实她的设计本质上就类似于植物大战僵尸一类,只不过更为复杂。

    “……一定量的灵力值可以创建机关。机关分为可见型和触发型,可见型是可以被看见并可以被攻击的机关,而触发型则是触发之后立刻爆发伤害并消失的机关,其他种类我暂时没有想到,不过可以集思广益慢慢设计。”她这样说着,拿出了文件继续说道,“玩家主要依靠机关进行攻击,但是对战时候敌对可以直接攻击玩家的防护罩,一旦防护值消耗完毕,则能攻击玩家自身,导致死亡……”

    谭愿把自己想到的设定一一说了出来。结果林舒听着听着,却是惊讶起来,然后眼神探究地望向了谭愿。

    结果这一望就有了额外的发现。

    等会议结束之后,林舒突然问了谭愿一句:“谭愿,你家里又叫做谭意明的兄弟或者堂兄弟吗?”

    谭愿听了,却是心头突然一惊,才回答道:“不,我没有兄弟,也没有堂兄弟。”

    林舒便没有再继续问下去。

    谭愿的设想最后还是被纳入了考量。林舒也不确定这种游戏形式提早十几年出现在不同的平台上是不是会有什么不同的发展或者波折。但是既然谭愿已经提出,林舒觉得可以一试。

    只是关于谭愿的设想,林舒觉得还需要完善一下。

    会后,反倒是居铭丰私下对他发了问:“你怎么突然问谭愿那么一句?难道你怀疑她跟谭意明有什么关系?”

    谭意明是后来国内很有名的一位光脑研究方面的博士和教授,也是最早提出光脑和生物脑技术合一的人物。不过这位博士的人生挺不幸的,据说早年曾经遭受一些意外而导致身体残缺,后来连四十岁的关坎都没熬过去,在三十九岁上就去世了。

    据说还是遭人抢劫之后被谋杀的,死状极为凄惨,在当时还引起过哗然和恐慌。

    林舒却说道:“不仅仅只是怀疑。怎么说呢……会真以前说过,‘策略式职业模式’的设定,在一开始是由他的老师提出的概念,还是谭意明早期未返校的时候在游戏公司做技术员时候就有的想法。谭愿和谭意明都姓谭……我就忍不住想他们是不是有什么关系。”

    居铭丰翻了个白眼,说道:“苏会真怎么什么都跟你讲?”

    林舒无奈道:“只是偶尔说起过,你不要吃飞醋行不行?”

    居铭丰傲娇地哼了一声,才说道:“可是谭愿都说没有兄弟了,应该只是个巧合吧。无论如何,这件事上面她没有什么说谎的必要。”

    林舒说道:“也是。”

    可是虽然这么说,却还是觉得有什么没有意识到的内容。只是具体是什么内容,他一时也想不起来,也只有暂时先放下,等以后再说。

    然后就是新游戏的具体文案编写了。新引擎的剧本故事早已经决定是《天命传说》,这一点无需多说。但是虽然要以小说为原型,但是游戏和小说毕竟还是有很大的不同的,无法照搬。

    策划部这时候也忙碌了起来,投入了紧张的文案编写进程之中。

第95章 …96() 
095:

    游戏剧本跟小说不同,需要考虑到的内容更多。游戏之中也不能只是平铺直叙地讲出整个故事,而往往需要挖掘更多原作之中的未竟之语。

    但是现在星泽跟飞信是这样的立场,所以星泽虽然试探了一下,但终究还是没有约到原作作者参与到文案的编写之中。对方倒是并没有严词拒绝,只是婉转地表示了一下工作繁忙,无暇他顾。

    不过即使原作者无意协助完成文案的编写,改进行的工作星泽这边却仍旧需要继续下去,不会因为原作者的在场或者缺席而有所改变。

    为开放性系统撰写文案是远比一般单机或者网游编写文案更加复杂繁琐的工作,因为开放性系统许多时候都会要求剧情之中有一定留白,方便新模组新人设的加载或者卸除。这就要求文案们编写剧情时留有更多的余地,不把一些条件限死了。

    这种情况下,文案编写需要考虑的事情显然更多。

    不过策划部的大部分员工在之前的大半年将近一年之中也都已经练出来了。arpg(动作类角色扮演游戏)版引擎虽然比之前的s好在在剧情衔接和数据传输的规则上是没有什么改变的。

    他们都是编写过大量文案的人,过去每个工作日的工作量比起一些网文作者恐怕也不遑多让了,但是中间的审核过程却远比网文作者复杂,几乎都是交叉审阅的工作过程。

    更复杂的反而是对原作的改变和还原。

    之前已经提到过,改编游戏剧本并不只是把小说原作随便删删改改就可以完成的工作。把小说改编成游戏,尤其是改编成可以配合未来引擎的游戏模组,至少需要多个步骤,而其中有几样是必须做的:

    一、建立所有剧情人物的人物设定,包括原著之中可能并不完善的人设。游戏不同于小说,它不需要太多留白,却又需要更多可让玩家挖掘的内容。作者写一段剧情,一个人物,可能心里只有个隐隐约约的影像和定位,而游戏文案却要把他细细编造出符合这个形象定位的人设,可能还要编造一些原著之中并不存在的对话或者互动事件,否则那人在故事里就不是一个有知有觉的存在,而只是一段被锁定了开端和结尾的剧情;

    二、故事注定了只有一个结局,但是做游戏的人却不能让它只有一个结局。因为对于玩家来说,做了什么和没做什么,精心攻略过剧情和没有精心攻略过,理应当有所不同。游戏里最重要的其实是代入感,而只有当玩家可以自己主使命运的时候,他们才算真正进入了游戏,而不仅仅只是读一段故事,看一段剧情。会议上白苗谈经典,其实她谈的不是经典的游戏,而是经典的“故事”。在林舒看来,这样的经典其实小说影视也可以做到,并不需要一定寄托于游戏,而故事和游戏也应当有所不同。当然,如何在符合原著剧情的情况下开辟新的路线,其实是一个难题。最好的选择当然是和原作者协作商议设计,就如《烟雨暗千家》的时候,可惜星泽目前没有这个选择,所以只有让策划部的众人多费心了;

    三、加入了晴天娘(ai)的游戏其实应该更加灵活,所以不应该向以前的任何游戏照猫画虎,而应该选择一个能够完美运用甚至突出ai功用的表现方式。而在这一点上,虽然天晴娘是以电脑数据组成,但是遵循的还是人类的逻辑和中文的交流规则,所以最后主要的思维逻辑库还是需要文案姑娘们和某几个文案小伙来整理归纳。

    《天命传说》的原故事本来就是一个比较传统和不那么逻辑崩坏的升级流爽文,但是星泽如果只是把它做成一个故事,却反而不合引擎系统的本意了。

    所以策划们不但要分离和扩展剧情,还要在整个故事之中抽出合适的人设,变成主角的队友,甚至于攻略对象。他们需要把一个平面的故事,还原成一个立体的世界……所以自然会很忙。

    林舒接下来的时间一直在关注《天命传说》的剧本,亲眼看着策划们分离出故事里的每一个势力,每一个有戏份的人物,以及每一个地点,然后慢慢填补原著之中没有出现过的细节,给势力编写出历史,给人物编写出人生经历,给地点设计出文化风格……

    这些事情,说起来很简单,但是要真的做得细致出众,要花费的却不仅仅是时间,还有心力。

    有一句话叫做“艺术来源于生活,却高于生活”……一般人说这句话的时候,强调的是后半句,但事实上,前半句也是非常重要的。

    因为来源于生活的艺术,才不是无根浮萍;立足于生活的艺术,才是容纳了心与灵魂的艺术,才能感动人心。

    故事也好影视也好游戏也好,如果说它也有三个境界,那林舒觉得第一个境界应该是融入生活,就是它虽然是编造出来的故事,但是你经历它如同经历一段人生,而毫无违和;第二个境界应该是遇见生活,读者也好观众也好玩家也好,虽然经历一个故事其实却一直在故事之外,故事本身就是一面镜子,是对所有人生活的映射,通过

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